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第182章 补上差距

作者:笑看风云人生返回目录加入书签投票推荐

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    叶枫离开华侨城国际酒店是九点四十,来的时候返回机票就订好了,到沪市东方大厦已经下午一点了。

    扣扣渔场上线的这二个小时,从企鹅内部的数据显示,同时产生的数据请求有二百多万人,而他们的在线用户才不过八百五十多万人,这么高的请求比例,证明这款游戏对扣扣用户来说,吸引力还是足够的,最起码已经成功勾起了大部分用户的好奇心。

    叶枫到东方大厦远景科技,来不及问道具商城的情况。

    叶枫第一时间打开了扣扣渔场,在十几秒钟的加载之后,扣扣渔场的欢迎界面跃然屏幕之上,游戏的背景音乐很欢快,但比较省事,就是MIDI做的一个小段子反复播放,进去之后,用户要先点击登陆,登陆时有一个提示:登陆即视为默认开通扣扣渔场。

    当叶枫输入自己的扣扣号、进入扣扣渔场的时候,一个长相有些奇怪的卡通渔民形象跳了出来,提示进入教程阶段。

    整个游戏的设计很山寨,虽然也跟开心农场差不多,采用了卡通的展现方式,但无论是元素视觉设计,还是配色、协调性等方面,跟开心农场的差距还是很大。

    游戏的主题因为是渔场,所以视觉的展示上就有些让人逻辑接受不清,屏幕就那么大,每一个分成小块的渔场也就半个火柴盒般大小,但每一次投入鱼苗,里面生长的,却是一窝,一共六条小鱼,开心农场使用的元素是在土地上种植各种农作物,所以在农作物的每一个生长阶段,画面只是在静止的状态上加了细微的摆动,比如植物的叶子会非常缓慢轻柔且有规律的运动,让人看着非常舒服自然。

    但扣扣渔场的画面就有些坑了,可能是设计人员考虑鱼苗是活体,丢下去如果呆在那一动不动太奇怪,于是就设计成六条鱼苗沿着中间的原点做顺时针运动,一圈一圈,看得人有些眼晕……

    叶枫看的直摇头,看来企鹅也是着急了,不然不可能把这么一个明显还没真正经过打磨的产品放出来,不过仔细研究一下这款游戏,它的游戏架构倒是很完整了,从游戏的基本逻辑、到元素、升级、偷菜帮忙的互动设计、再到榜单、展示等方面的版块,基本上和开心农场没什么差别。

    叶枫试着把几块渔场都养上鱼苗,结果好几个不断转圈的鱼苗群让他实在感觉有些接受无能,不过这可能也只是他这个后来人的看法,现在没有经历过后世那些形形色色互联网产品的用户,应该不会在这种问题上太过纠结。

    事实上也确实如叶枫所说,用户对扣扣渔场山寨的外观并没有太大的感触,进来体会一下,发现这种游戏在整体架构上和开心农场一样,因为有了开心农场的经验,所以他们玩这款游戏的时候非常容易上手。

    紧接着,他们就发现了有趣的地方,试玩游戏的时候,侧栏排行榜上面的一颗小星星忽然闪烁起来,然后弹出一个提示:“您的好友:XXXX也已经开通了扣扣渔场,快到他的渔场里看一看吧!点击有好礼哟!”

    随后,用户只要点击新开通扣扣场的好友头像,就能够进入到他的渔场界面,然后就会看到一个宝箱开启的提示,叮咚一声,打开宝箱,里面就是鱼食或者金币和经验的随机奖励。

    一开始,扣扣用户还只是偶尔发现一条提示,很快,这种提示就变得有些密切起来了,因为越来越多的扣扣用户进来试玩,所有他们已经开通扣扣渔场的好友都会收到这种提示,也都会在他们的渔场里百分之百打开一个宝箱,然后用户就开始主动邀请那些还没有上线激活的用户赶紧激活,于是就又迎来一波激活高峰。

    林齐在旁边一拍桌子站起身来,把技术部门的人都吓了一跳,这时候,林齐一脸严峻的说:“最怕的就是这种东西!他们对自己的优势太清楚了,一上来就直接利用扣扣用户早已经积累养成的人脉,这种不断看着有好友加入进来的感觉,对用户的心理能够产生一个非常强大的归属感,越多好友加入,他们对这个游戏就越感兴趣!”

    叶枫起身来到林齐身边拍了拍林齐的肩膀,淡淡的说道:“这也是没有办法的事,微聊是用钱砸出来的,虽然有开心农场这个火爆的休闲游戏,但毕竟开心农场的上线时间太短,很多人登录扣扣都快成了一种习惯了,这是扣扣的优势。”

    “微聊用户和扣扣用户重合率太高了,还有习惯和粘度的提高,这是一个长期任务。”

    负责开心农场开发的技术负责人刘东海开口说道:“叶总,咱们现在能做的只有两个方向:更新游戏、打舆论战!”

    叶枫赞同的点了点头,问他:“关于游戏更新,你有什么想法?”

    刘东海说道:“其实咱们现在的游戏功能储备已经很强了,企鹅根本就不是对手,关键是咱们现在得考虑好,拿哪些功能出来,不能一口气拿出太多,因为拿的太多,对方一下子学习到之后,我们的优势肯定保持不了太久,我们只能像叶总你最早的时候跟我们说的那样,一点点的拿出新功能,让对方一直在拼命苦追的过程中。”

    叶枫点点头:“东海,你继续。”

    刘东海又说:“现在最重要的就是我们拿出什么功能来跟他们竞争,我个人觉得我们最大的劣势就是微聊用户粘度,必须提高用户和用户之间的互动,就是要用户快速的动起来,比如:我刘东海和林总在现实中不认识,通过开心农场认识了,也只限于“偷菜”中互动,如果让刘东海和林总互动频繁,从而成了朋友,刘东海一玩开心农场,也能把林总给拉过来。

    叶枫明白刘东海的意思,看着他,说:“这样的话,我们就得拿出我们的游戏任务系统,以及用户交易系统了。”

    游戏任务系统,就是叶枫模仿卡通农场,给这款游戏打造的一个汽车送货版块,用户购买小货车,就能够得到来自系统的订单,但是系统会向他要求各种类别的产品,使得他很难自己独立完成,这个时候,再开放用户交易,每个用户可以在自己的货架上,上架各种货物并标价出售,这样一来,用户为了完成任务、得到更高的奖励,就会去好友的商店里扫货,购买各种物品,用户之间的交互一下子就比之前单纯的偷菜、帮忙除草、杀虫,提升了许多倍。

    刘东海对叶枫说:“叶总,我觉得现在最适合开放的就是这两个功能,一旦我们开放了这两个功能,我们的用户就会体会到非常有意思的好友交易、好友协作以及系统任务,这样的话,游戏的社交性一下就提升了许多!”

    叶枫点了点头,问其他人:“你们的意思呢?”

    其他人也都纷纷表示赞同,毕竟现在大家都看得出自己的短板究竟在哪。

    于是,叶枫开口说道:“由东海牵头,立刻开始准备版本更新,这一次我们不但要开放这两个功能,还要开放宠物功能,把养狗的功能拿出来!”

    养狗是农场里的一种道具,一旦开放,用户就可以用金币购买狗窝、购买最低级猎狗的七天试用期,而猎狗真正的购买,要通过奖励点劵,奖励点券是无法用金币,或者用现金购买的,只能通过做任务得到奖励,每一个汽车订单任务,除了会给用户回馈金币、经验以及随机道具之外,还会奖励用户一定的点劵,积攒做任务的点券,才能真正买一条永远属于自己的猎狗。

    而猎狗的用处很大,它可以在好友过来偷菜的时候起到两种作用,一种是减少他们偷菜时偷走的数量,一种是让他们随即掉落金币。

    例如,用户A的玉米熟了,好友偷走的时候,每块地一般可以偷走六根玉米,但因为猎狗在,只偷走了4根,而用户在看到数量显示的时候,可不是单纯的把6变成4,而是把4写成4(6-2)明确告诉他,你本来可以偷走六个,但因为人家有狗,所以你只能偷走四个,这样就能刺激偷菜的用户也想要有一条猎狗。

    而随机掉落金币,则是因为狗会对偷菜者发动攻击,咬一口,会出现类似-25金币的字样,告诉他们是因为被狗咬,所以掉了25个金币。

    不过猎狗这个功能有意思的两点来了,第一,级别越高的狗越好用,但购买所需的点券也就越多;第二,狗粮不开放金币和现金购买,同样只能用点券,而狗一旦没了狗粮就没法发挥作用,这样的话,双重刺激用户做任务、赚点券,而刺激他们疯狂做任务的同时,更是刺激他们疯狂的跟好友做各种产品交易。

    总之就是叶枫的开心农场,每一个功能、每一个环节、每一个道具都是环环相扣的,不断相互交叉相扣的线索最后形成一道结实的无形大网而它死死网住的,就是用户的粘度与忠诚度!