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第15章 第一次尝试

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    宅胖子和刘可韦到宿舍后没多久,车光龙也回来了。

    刘可韦照例缠着车光龙学韩语。

    躺在床上,宅胖子枕着双臂,默默地回想着今天的经历。

    说真的,自己还是被许主策那句质疑给刺激到了。

    心底那股不服输的倔强,没法压制下去。

    所以晚上才会借着聊天的机会,在几个同事面前,稍微地显露了一下自己。从电影到历史,从战争到贸易,从欧洲到亚洲,从匈奴到罗马,从突厥到拜占庭……虽然仅仅只是几个话题。

    可是这样做又有什么意义呢?

    回头看一看,根本就是小孩子闹脾气嘛。又不是今晚那三位听众对自己能力表示质疑,正主儿从头到尾一个字都没听到呢,况且就算他听到了又如何?那点见闻知识在网络上信手就能搜到,根本算不了什么,也证明不了什么。

    还以为自己宅了七八年,心性已经有了足够沉淀,能做到荣辱不惊,结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?

    宅胖子甩甩头,事情都过了,再想也是无益。还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把。

    ————————第三次登场,我是分隔线————————

    时光匆匆而过,宅胖子进入公司,已经一个多星期了。

    在这期间,他终于拿出了主线剧情的最终稿,虽然自己还是不甚满意,可是策划部开会讨论的时候,觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题),可以着手主线任务设计了。

    所谓的剧情,玩家不可能在游戏中直接看见的。只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。

    所谓的任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现。

    宅胖子逐渐地了解到,在游戏研发过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。

    系统策划决定任务有哪些类型,比如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器发信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触发机关。

    比如说使用一个道具,道具的效果中包括触发一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;比如说前往某个地点,角色模型与该地点“碰撞”后触发一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定Npc对话,选择某个对话选项触发一个机关,以此判定玩家确实与该Npc对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。

    原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。

    关卡策划决定Npc在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。

    文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。

    数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。

    任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、Npc系统、道具系统、装备系统等等。

    宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。

    在这样的氛围下,宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。

    不过现阶段这还只是纸上谈兵,要等程序部的工作进度,至少要初步完成了角色、场景、Npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现,才能在游戏中测试这些任务。

    由于文案策划的工作进度领先于其他策划,而策划部工作进度又领先于程序部,于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。

    没事干的他索性从刘可韦那里要来了制作大纲,空闲的时候就打开看看,一点一点揣摩各个系统要怎么在游戏里面去实现。

    宅胖子在脑海里想象着实现了这些设计的游戏,实际运行起来会是怎样。还拿他以前玩过的其他游戏进行比较,有什么地方做的不如别人,有什么地方比别人好……

    想着想着,他忽然觉得,感觉也许少了一点什么?

    于是在和刘可韦去会客室抽烟的时候,宅胖子提起了心中的想法。

    “我觉得我们是不是可以弄一个东西?”宅胖子点着烟吸了一口,慢慢斟酌着措辞,“一个可以记录玩家游戏历程的东西?”

    刘可韦摸摸后脑勺道:“具体的表现是啥?”

    “一个类似游戏宝典或者资料库的东西。界面上有场景、Npc、任务等选项,每个选项都有自己的独立界面和相关详细信息。比如说,你点一下场景,进入场景列表,上面有场景名称、场景描述、等级区间等,没有去过的场景是被问号阴影锁定的,去过的则激活,激活后点击可以打开对应的场景地图。”

    “你想转行做系统策划?”刘可韦挥手打断了宅胖子的描述。

    宅胖子摇摇头:“没那回事,只是想能不能做这样一个设计,或者说构思创意什么的,我觉得如果我是玩家的话,会喜欢这样一个东西。”

    刘可韦点点头道:“继续说下去,你刚说了场景,还有呢?”

    “Npc的话肯定不能全部都有,我想法是每张场景里的重要Npc,没对话过的同样被阴影问号锁定,对话过的激活。点击后可以查看该Npc的头像、全身像、人物传记、所在地点、职业、等级等等信息。”宅胖子继续说道。

    刘可韦道:“嗯,你刚才还提到任务,说下去。”

    宅胖子想清楚以后,一鼓作气地说道:“任务的话就简单了,未接受的一律只显示标题和发布任务Npc名称,其他相关讯息都是问号阴影;接受且未完成的任务则会多出任务描述、任务目标和任务奖励;完成的任务则又多了完成任务Npc名称和任务完成时间。”

    听完宅胖子的描述以后,刘可韦摸着下巴不说话。

    毕竟这是宅胖子第一次尝试在游戏中加入自己设计的东西,不知道别的同事会怎么想,尤其是眼前这位拥有六年从业资历,在全公司里,策划经验丰富程度仅次于许主策的家伙。

    哦,可能还要加上汪经理,据说他以前也是主策来的。

    “你觉得如何?”宅胖子忐忑地问道。

    刘可韦没有直接回答,而是提出了一个问题:“你这个想法的来源是什么?为什么你有了这个想法?”

    宅胖子皱起眉侧着脑袋想了想,不确定地开口说道:“灵感或许是因为一款游戏,黑岛公司的名作《博德之门》,它有个日志界面,剧情每推进一章,都会更新相应的剧情介绍,另外,已接受的任务和已完成的任务,也有相关的记录。”

    刘可韦点点头,继续缄默着。

    “能实现么?”宅胖子急躁地问道。

    刘可韦瞪了宅胖子一眼:“对于游戏制作来说,就没有什么是不能实现的!你要记住这一点。要考虑的无非是实现该设计所需花费的研发成本,和该设计实现后的目标收益之间,性价比是否值得。如果性价比高就可以放手去做,如果性价比不高则考虑是不是该放弃。”

    宅胖子伸手推推刘可韦:“好啦,你不用对我说教,你说的道理我能理解。我的意思就是问,你觉得这个想法的性价比如何?”

    刘可韦挠挠头道:“技术上来说,其实没什么问题,程序那边会增加一些工作量,但是难度不高。关键是我吃不准这个东西的目标收益是什么……”

    宅胖子试探着问道:“增加玩家的收集感、代入感或者成就感?方便玩家查阅一些游戏信息?也许可以起到一些类似于‘在线帮助’、‘FAQ’之类的作用?”

    刘可韦苦笑了一下:“关键是我玩游戏的时候,几乎从来不关注类似的东西,所以我很难判断它对玩家的吸引力。”

    “成就系统!”宅胖子忽然想起了什么,“参考一下魔兽世界的成就系统,加入一些积分和称号之类的噱头,你看怎么样?”

    刘可韦眼前一亮,兴奋地打了个响指:“wonderful!这是个好想法,我就超喜欢魔兽世界的成就系统!积分和称号可以刺激玩家去收集,产生成就感,丰富游戏体验。”

    宅胖子有点不敢置信地问道:“那你觉得这个想法值得去实现?”

    刘可韦点头,伸手拍拍宅胖子的肩膀,装出一副语重心长的口吻说道:“没错,这个想法很棒。小胖子加油,我很看好你喔!”

    “你滚蛋卷毛,别跟哥来这套。”宅胖子笑骂道,“那我要怎么做?”

    刘可韦竖起一根手指:“首先你应该给这个东西起一个名字。”

    宅胖子在烟灰缸里掐灭了烟蒂,用手支着脑袋想了一会。、

    “仙侠宝典……仙侠宝籍……仙侠宝卷……对了,叫仙侠宝鉴!”

    刘可韦纳闷道:“宝剑?龙泉宝剑的宝剑?”

    “鉴定的鉴啦!”宅胖子鄙夷道,“不要擅自把哥的审美品位贬低到你的水准!”。